《開發者日誌11:英雄武裝的起源》

大家好,我是軍鬥牌的製作人冰火人。「英雄武裝系統」(點擊了解)是讓英雄們得到各式各樣技能,大幅增加遊戲深度的系統。今天,我們來跟各位介紹「英雄武裝」這一系統的開發起源吧~

如果還沒玩過「史詩互動系統」新手教學的玩家,可以點擊「前往試玩」

圖1:弘大的史詩故事,由此開始

開發者日誌07開發者日誌08中我們提過,最一開始的「動態演化」劇情被試玩玩家打槍了。一個要透過全體進度才能解鎖劇本、而且是隨機解鎖的模式會給想看故事的玩家帶來很大的壓力。另外,無法實際影響遊玩內容的設計,會導致這樣的系統成為沒用的雞肋。為此,我們不得不破釜沈舟,想辦法讓劇情與玩法融合在一起。

最大的突破,就是雙陣營有不同英雄,而不同英雄會因為選擇而獲得能力的設計。這使得玩家在故事中的選擇實際的影響遊玩方式(勝敗條件、戰略等),還賦予英雄「帶入感」。我們舉一個例子為例:

圖2:你要聽從誰的建議?

在圖2中,你先根據故事選擇、對英雄喜好等等,選擇其中一位英雄的建議。此時,你就會得到以此為建議的技能。(以下為防止劇透,只是舉例說明)若你選擇B,可能得到一個技能是「只要芬蒂絲(騎士英雄)在手牌,這局所有弓箭手都升級為騎士」。你會因為這個強大的技能而沾沾自喜,但我們還不知道對手的呢⋯⋯

狄亞人作為你的對手,透過選擇得到了下面的技能:「當瑪崙(斥侯英雄)位於墓地,我方所有騎士變為長槍兵」,這個技能就「剛好」克制了你的選擇。雙方選擇以後,進入戰鬥介面,我們才會看到彼此的技能是什麼、勝利目標是什麼,遊玩過程與策略也會因此發生巨大改變。

圖3:當左右的技能對決,你會怎麼玩呢?

第一次測試時,我們以為這樣的玩法與戰術卡沒有太大的變化。但反覆試完後,卻發現英雄技能每次遊玩都會產生不同的體悟:預判、反預判、詐騙以後再使用技能。因為英雄的可控性更高,我們發現這個模式做到了戰術卡系統不易做到的:復刻對局的精彩瞬間。

經過測試,我們發現2個英雄技能對戰敵方2個英雄技能,各種組合至少要花費3小時才能略為熟悉⋯⋯甚至當製作組與測試玩家對決時,英雄技能依然發揮意想不到的效果。這樣的結果,促使我們進一步創造了「英雄武裝系統」

待續⋯⋯

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