《開發者日誌10:天命寶藏系統》

開發者日誌10

新銳桌遊展圓滿落幕!我們想跟大家分享天命寶藏系統的開發過程。

其中,最大的特色是「玩家協力開發」以及我們自己開發「AI智慧融合引擎」的輔助能力

開始介紹前,我們特別
感謝 墨帥桌遊文創印刷 INK PLAY MFG 老闆專業且強大的解析建議
感謝 卡卡城站前店 老闆精妙的數學建議與初期後追機制的討論
感謝 聚遊卡牌遊戲- 新竹店 店長 沃芙麵的瘋狂熬夜
感謝 玩家「鷗翼」最後的系統完善與會員資格建議
感謝過程中參與的所有新老玩家,你們的熱情與建議都給了實質的幫助

軍鬥牌狂歡版 的演化史如下:

🚩4月份:吃喝模式簡單搭配數字卡,贏的吃輸的喝酒的小遊戲。這個階段的玩法沒有脫離原始軍鬥牌紅藍陣營分開的概念太多,仍然是每個玩家持有13張打牌。

為了讓遊戲加速與輕量化,引入「一局出三張」與「以小搏大」的概念來增加懸念

此時的遊戲完成度只有1%

🚩6月份:引入「籌碼」與「紅藍混牌」
為了增加遊戲張力,我們加入籌碼與莊家的概念。玩家在每局入場前先支付入場費,莊家則可以再第一張牌揭露的瞬間選擇加注。此時,基數=所有入場費+所有加注費用。

如果贏家場上三張活著:收益=4倍基數
如果贏家場上兩張活著:收益=2倍基數
如果平手:所有費用累積到下一局作為基數

我們很快發現,這個玩法會導致「籌碼暴漲」的情況發生,遊戲刺激感與壓力都太大,並不適合休閒娛樂,反而過度重度了

此時遊戲的完成度只有5%

🚩7月份:引入「分數」
我們前往卡卡城找老闆測試,買了一堆鹹酥雞玩吃喝模式,結果製作人冰火人整個下午只吃到五塊炸雞……

這次的問題使得籌碼系統徹底炸裂,上下差異過大的遊戲體驗不得不進行改良。於是,我們引入了分數系統,讓玩家透過累積分數來競爭,而不是爭奪籌碼

這樣的改變得到了墨帥老闆的同意,並在他的深度解析下,軍鬥牌加入了過去沒有的「累積感」與「帶入感」。他提出,應該設計諸如「3張1分變成9分」、「爭奪城堡」、牌的數量控管等等,對後續的設計產生深遠的影響

於是,在這個建議下,第一個遊戲變革「試煉」誕生了,此時遊戲完成度:10%

🚩7月份下旬:「試煉」的誕生
在真人測試的同時,我們開發的AI系統迎來技術突破,解決了幻覺與模組化問題,還強化了專業prompt的能力。於是,在AI的建議下誕生了「試煉」系統。

源自於陣營遊戲的身份牌,每個玩家都有自己的試煉與對應的特殊能力,遊戲可以累積分數獲勝,也可以達成試煉獲勝。這個玩法成為第一個實質突破,讓狂歡版脫離了原始規則的限制,成為中度策略遊戲。

一局40分鐘非常燒腦,這讓我們的美術總監 JOJO’s Muscle Power / 角角的肌肉酵母 大力稱讚!他非常喜歡這種簡單、卻有原版據點戰規則強度的設計。

但經過研究,我們發現這個玩法只適合兩人遊玩、與派對調性不合,並且存在一定程度的剪刀石頭布問題。幾經考慮,我們實在是難以突破這個問題,遊戲開發陷入停滯狀態

此時遊戲完成度:15%

🚩8月份第1週:「寶藏與天命」
帶著這樣的沮喪,我們與玩家(後來的店長)沃芙麵遊玩原始的分數系統,沒想到他大力稱讚分數系統的設計,並認為應該在這個基礎上加入「寶藏」的概念

於是,我們瘋狂熬夜,只用了兩天就完成系統原型,冰火人加入了「天命」,利用負分卻可以持續使用的強大能力,取代本來的「試煉」設計

這期間,寶藏系統帶給開發者極大的熱情,甚至到了只想打遊戲不想吃飯的程度,我們意識到很可能「中獎」了

此時遊戲完成度:70%

🚩8月份第2週:「金幣與血量」
我們本來設計負分與寶藏分數消耗來平衡能力過於強大的問題,後來發現這樣的設計會導致遊戲節奏拖沓,後期壓力過大。幾經改良,沃芙麵提出金幣與血量系統:贏家剩下幾張牌就打多少血、失多少血的玩家就可以得多少金幣,用來兌換寶藏

嘿嘿,是不是發現這個設計很像寶箱?沒錯!這正是最關鍵的突破

此時遊戲完成度:85%

🚩8月份第3週:「遊戲平衡與模擬」
血量與金幣的引入完全解決過去的問題,卻使得遊戲出現過多變數。在這樣的背景下,開發團隊破天荒想到「放棄除了金幣以外的所有變數」,還把冗餘的後追機制全部砍掉,最後得到了現在的寶箱機制

然而,這樣大刀擴斧很可能導致遊戲平衡問題。我們借助智慧融合引擎的力量,撰寫蒙地卡羅、物理建模測試遊戲平衡與時間、卡牌能力異動等等,最終把遊戲鎖定下來。

至此,遊戲完成度達到95%,只剩下收尾工作。

這是一趟令人震撼的旅程,在玩家協力與AI突破的幫助下,我們在三週內取得85%的實質進展,最終完成挑戰

希望我們能持續給大家帶來感動,謝謝你們的支持

下一期的開發者日誌,將為大家揭曉更多細節,盡情期待!

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